기술의 발전은 우리의 이야기를 더욱 풍성하게 하고, 상호작용을 하는데 훨씬 효과적인 방법을 제공한다. 특히 시각적 미디어 기술의 발전은 문화콘텐츠의 4대 장르 중 영상 콘텐츠 발전에 큰 기여를 하고 있다. 영상 콘텐츠는 시각적이고, 동적이며, 현실에서는 따라잡을 없는 시선의 처리와 서사의 흐름, 인물들의 다양성 등을 기술에 의해 재현할 수 있다. 또한 이미지 콘텐츠, 소리 콘텐츠, 오락 콘텐츠 심지어 공연 콘텐츠까지도 모두 종합할 수 있다. 이러한 디지털 기술에 바탕 한 재현은 우리가 서로 이야기하며 상호작용하는 것에 대해 구체화해 주고, 지금까지 학습되어 온 사회적 기호화에 의해 감각화 되고 이것은 우리에게 정서적 자극과 공감을 가져오게 한다.
본 글에서는 영국의 록 그룹 Queen을 대상으로 한 영화 <보헤미안 랩소디>를 중심으로 우리의 이야기가 미디어 기술에 의해 어떻게 비주얼스토리텔링에 의한 새로운 문화콘텐츠로 변화되어 어떻게 구체화되고 감각화 되고 있는지 먼저 살펴본 후, 우리는 그 문화콘텐츠의 자극을 어떻게 공감과 사회적 의식화로 발전시키는지 분석해보고자 한다. 이분석을 통해 비주얼 스토리텔링에 기반 한 문화콘텐츠의 소비가 인간을 어떻게 풍요롭게 하는지를 말하고자 한다.
Ⅰ. 매체전환 스토리텔링
1. 원천 콘텐츠에서 거점 콘텐츠로의 전환
우리의 일상에는 이야기가 있다. 그리고 그 이야기들은 다양한 방식으로 우리에게 전달되고 있다. 이야기는 기술의 비약적 발전을 거듭하고 있는 지금의 시대에는 뛰어난 디지털 기술에 기반 한 비주얼스토리텔링을 취하고 있다. 그중 단연 돋보이는 것은 바로 영화이다. 물론 영화는 상호작용 측면에서 창작자가 이야기를 일방적으로 전달한다는 점에서 일부 한계가 있다고 볼 수 있다. 그러나 이 글에서 다루고자 하는 영화 <보헤미안 랩소디>는 이런 영화의 상호작용의 한계성을 뛰어넘은 사례이다. 또한 이 영화는 음반이라는 소리콘텐츠에서 보는 음악으로의 획기적인 전환을 시도한 최초의 상업적 뮤직비디오가 그 원천중의 하나이기도 하다. 또한 스토리텔링의 구체화를 위한 사건(그룹 Queen의 역사), 인물(프레디 머큐리), 배경(청각미디어에서 시각미디어로의 전환되는 배경)이 잘 짜였다. 그리고 아무리 잘 짜진 콘텐츠(문화원형+매체)라 하더라도 청중의 관심과 흥미를 바탕으로 한 상호작용이 있어야 하는데, 영화 <보헤미안 랩소디>는 이 모두를 갖추었다고 볼 수 있다.
1) 왜 Queen인가? (문화원형의 잠재적 가치/흥미로운 플롯-서사/원천콘텐츠의 힘)
크로스미디어 스토리텔링에서 원천콘텐츠의 매체 전환의 과정에서 매우 중요한 것은 각색의 3가지 조건인 다산성, 장수, 복제의 정확성이라고 생각한다. 영화 <보헤미안 랩소디>를 이 3가지 조건으로 살펴보면 다음과 같다. 영화의 원천인 그룹 Queen은 다산성 측면에서 볼 때 음향콘텐츠가 다른 매체로의 각색은 널리 퍼지지 않았지만, Queen의 노래는 광고라는 영상콘텐츠에서 매우 흔하게 널리 사용되었고, 현재도 사용되고 있다. Queen이라는 그룹을 알지 못하는 10~20대들은 영화 <보헤미안 랩소디>를 보면서 그동안 많이 들어왔음을 인지한다. 삼성전자, 삼성, 현대카드, 삼성휴대폰 갤럭시 등 다양한 TV광고 속 배경음악으로 Queen의 음악은 사랑받고 있다. 이것은 광고를 통해 익숙해진 Queen의 음악이라는 원천 콘텐츠의 힘이라고 할 수 있다. 더불어 원천 콘텐츠를 구성하고 있는 Queen 음악은 그들 스스로 부적응자들을 위한 부적응자들의 연주라고 이야기한다. 세상에서 외면당하고 쉴 곳 없는 이들을 위한 노래이며, Queen자신들은 가족이자 서로 다르다고 이야기한다(영화 00:22:00~00:22:20 참조). 그래서 Queen의 음악이 담고 있는 가사, 리듬, 음률은 창의성과 다양성이 가득한 훌륭한 문화원형의 틀이다. 또한 Queen이라는 그룹의 탄생과 발전, 역경, 재도약이라는 플롯까지도 가지고 있고, 그 서사 안의 각각의 인물들은 충분히 영웅적 면모와 보편적 모습을 동시에 제공해 준다. 이런 다산성은 사실 원작의 지속성과 비례한다고 볼 수 있다. 1971년에 결성되어 보컬인 프레디 머큐리가 죽은 91년까지도 그들의 명성은 높았을 뿐만 아니라, 영화 <보헤미안 랩소디>가 흥행할 수 있었던 가장 큰 핵심도 잊히지 않고 지속되어오는 대중성과 예술성을 모두 갖춘 그들의 음악 때문 일 것이다. 마지막으로 복제의 정확성은 영화 <보헤미안 랩소디>에서 그대로 확인할 수 있는데, 공연실황, 뮤직비디오, 출연진들의 싱크로율과 같은 사실적 재현뿐만이 아니라, 인물 간의 갈등, 그룹의 탄생과 발전, 역경, 재도약 등 그룹 Queen을 개인들의 삶과 그룹이라는 가족으로서의 삶을 중심으로 충실하게 재현되었다. Queen의 음악에 그들의 구체적인 삶의 이야기가 더하여진 이러한 재현은 당연히 대중으로 하여금 큰 호응을 얻었고, 120일 누적 관객수 994만으로 래미제라블을 제치고 음악영화로서 흥행 1위를 차지했다.
2) 왜 머큐리인가? (영웅 만들기/명예획득-보편성을 갖춘 등장인물과 일반적 서사 구도)
구술성에 기반 한 이야기이든, 문자성에 기반한 이야기이든 모든 이야기는 누군가의 이야기이며, 그 누군가는 자신의 삶의 문제를 어떻게 직면하고 극복하여 원하는 것을 달성하는지를 담고 있다. 영화 <보헤미안 랩소디>에서는 영국 사회에서 파키스탄인 취급을 받는 소수자이고, 외모적인 콤플렉스를 가지고 있다. 그러나 그는 음악을 하고 싶은 강렬한 열망을 가지고 있으며, 그것을 위한 그의 의지와 노력 그리고 재능은 우리를 공감케 한다. 그러나 성소자로서의 삶 속에서 잘못된 선택과 그것을 다시 바로잡기 위해 노력하는 그의 모습은 그가 영웅임을 이야기하고자 한다. 또한 프레디 머큐리가 후천성 면역결핍증에 감염되고 다시 Queen의 멤버들과 함께 Queen의 음악을 시작하면서 자기 자신과 Queen이라는 그룹을 다시 정상에 세우고 명예를 되찾기 위해 죽는 날까지 노력한다. 그리고 그가 사랑했고, 약속했던 사람들을 위해 죽음 이후에도 책임을 다하는 그의 모습에 우리는 감정이 이입된다. 또한 Queen의 다른 멤버들에서도 우리는 흥미를 찾을 수 있다. Queen의 멤버 4명 모두 히트곡을 보유한 작곡가다. 밴드가 결성된 시기에 멤버 모두가 대졸자인 '고학력 밴드'였다. 머큐리는 디자인을 전공해 그림에도 재능이 있었다. 대영제국 왕실 문장을 생각나게 하는 Queen의 '불사조 로고'도 그가 직접 제작했다. 천체물리학자인 천재, 치과의사 등 순탄한 삶을 방식을 버리고 자신들이 추구하는 이상의 실현을 위해 음악을 선택한 천재들을 보며 우리는 그들로부터 위로받고 있을지 모른다.
3) 왜 「보헤미안 랩소디」인가? (청각미디어에서 시각미디어로의 전환)
영화 <보헤미안 랩소디>는 왜 제목이 Queen이나, 프레디 머큐리가 아닌 「보헤미안 랩소디」일까? 그냥 보편적으로 생각해보면 그룹 Queen의 가장 대표곡이어서라고 말할 수 있다. 그러나 나는 다르게 생각한다. 이것은 어쩌면, 음향콘텐츠가 영화콘텐츠로 매체 전환된 영화 <보헤미안 랩소디>를 단적으로 표현코자 함이라고 본다. “그룹 Queen의 대표곡 「보헤미안 랩소디」는 홍보를 위해 뮤직비디오를 제작하였다. 이 뮤직비디오는 최초의 뮤직비디오로 간주되고 있다.”(네이버 지식백과 보헤미안 랩소디 중 참조) 또한 「보헤미안 랩소디」는 음향콘텐츠임에도 불구하고 음악 장르의 다양성은 마치 영상콘텐츠가 다양한 콘텐츠 방식을 보여주는 것 같다. 특히 뮤직비디오는 음악 장르에 따라 영상의 표현을 적절하게 구사하고 있고, 합창과 솔로, 파장 등 노래와 화면, 즉 소리와 영상을 일치화 시켰다. 이것은 음악 자체의 장르적 특징과 소리의 특성을 시각적으로 잘 표현하여 듣는 음악이 아닌 보는 음악으로의 시대를 열었다고 볼 수 있다. 이러한 배경을 가진 음악 「보헤미안 랩소디」는 우리에게 광고 속 종속된 콘텐츠가 아닌 단독의 독립된 영상콘텐츠라는 것을 말한다.

2. 사회기호학을 통한 매체 전환

1) 재현적 메타 기능
장면6은 재현적 기능의 서사적 구조다. 이 장면에서는 참가자이자 행위자인 Queen과 이들 행위의 목표 대상인 관객을 향한다. 행위자와 목표 대상이 한 화면으로 나타나며 재현되는 경우다.
2) 상호작용적 메타 기능
장면1은 상호작용적 기능을 잘 표현하고 있다. 머큐리가 정면으로 관객을 향하고 있고, 마치 관객을 바라보는 듯하다. 이는 관객과 시선처리의 동일화를 통해 같을 곳을 바라보고 있다는 정서적인 동질감과 연대감을 갖게 하는 상호작용적 기능한 한다. 그래서 관객도 머큐리와 함께 무대를 바라보며 무대에서의 노래를 함께 즐기고 몰입하게 되어 영화 속으로 집중하게 만든다. 장면3,4가 군중을 바라보고 있는 시선이나, 뒷모습도 내가 머큐리와 함께 무대 위에서 떼 창하는 군중들과 함께 라이도 가가를 외치는 듯 몰입감을 준다.
Ⅱ. 문화콘텐츠, 상호작용 그리고 공감
영화 <보헤미안 랩소디>가 상영되는 중에 나온 기사를 보면 문화콘텐츠가 단순하게 창작가 하고 싶은 이야기를 전달하고 그것을 소비하는 1차원적인 것이 아니라, 디지털 매체를 통해 쌍방향 커뮤니케이션 아니 다방향 커뮤니케이션이 가능하고, 그것은 이야기를 하고 듣는 것이 목적이 아니라, 상호작용의 욕구에 이야기라는 도구가 사용되어 짐을 알 수 있다. 그 이야기의 도구가 이제는 잘 만들어진 문화콘텐츠이고, 그 문화콘텐츠는 상호작용을 훨씬 효과적으로 할 수 있도록 도와주고 있다.
1. 호모루덴스적 상호작용
영화가 한창 인기를 모았던 2018년 12월 신문기사에서는 "퀸망진창ing"이라는 신조어를 만들어냈다. 영화는 기억 속의 Queen을 다시 되살렸고, 영화가 아닌 다른 영상콘텐츠의 원천으로 활용되고, 영화를 소비한 사람들은 앞 다투어 새로운 형태의 콘텐츠를 생성하며, 사회의 다양한 곳에서 이를 매개로 소통하려 한다. 이것은 아마도 인류가 문화를 향유하는 과정에서 유희했다고 생각했던 것을 반증하는 것이다. 실제 기사의 사례에서 보듯이 개그맨이나 셀럽들의 패러디나, 다양한 업종에서의 광고로 재등장하고 각종 퍼포먼스에 활용되어지는 것은 인간 기본적으로 유희하고자 하며, 그 유희를 통해 서로 상호작용한다는 것을 보여준다. 그 가운데 도구로써의 문화 즉, 지금의 문화콘텐츠가 존재한다는 것을 보여준다. 예를 들어 셀럽들은 유튜브라는 매체를 통해 사람들과 다양한 소통과 상호작용을 목적으로 계속성을 가진다. 그런 계속성과 연속성을 이루고 있는 각각의 점들이 문화콘텐츠인 것이다.
2. 상호작용을 통한 호모엠파티쿠스
이런 문화콘텐츠라는 도구를 통한 상호작용은 무엇을 목적으로 하는가? 그것은 바로 우리가 서로 살아가며, 우리가 함께라는 것과 그 함께라는 공동체 안에서 인정받으며 살고 있다는 것을 느끼기 위함이다. Queen을 중심에 둔 음악 영화 그리고 인물들을 우리는 서로 공유하면서 동질감을 느낀다. 또한 함께 공유하는 이야기 속에서 감정의 교류를 경험되면서 우리는 서로의 닮은 모습을 발견한다. 그것이 바로 우리를 공감의 인간이라고 부르는 것이다. 이것은 사실 과학적으로 입증할 수 있다. 뇌 과학에서 우리의 뇌에는 거울뉴런이 있어 이것이 공감 본능을 키운다고 이야기한다.
Ⅲ. 우리는 어떻게 문화콘텐츠를 소비하는가?
1. 문화산업으로 발전한 문화 (소비하는 것이 아니라, 소비하게 만드는 것)
우리가 소비하고 있는, 즉 대가를 지불하고 듣고, 보는 이야기들은 이제의 우리 사회의 하나의 큰 산업으로 자리 잡고 있다. 그러나 이 산업은 다른 산업들과는 다른 마케팅이 이뤄지고 있다고 한다. 신발, 가방, 옷 등 재화 중심의 산업들은 소비자의 욕구를 바탕으로 상품이 개발되고 개발된 제품의 가격도 소비와 공급의 메커니즘 내에서 벗어나지 못한다. 그러나 문화콘텐츠 산업은 이와는 다른 방식임을 다수의 학자들은 주장한다. 문화콘텐츠 산업은 공급자 중심의 마케팅이 이뤄진다. 그도 그럴 것이 물론 대중의 호응이 중요하여 대중이 좋아할 만한 콘텐츠를 개발해야겠지만, 기본적으로 문화콘텐츠는 그런 대중의 요구에 공급자 즉, 창작자의 영감이나 생각 등이 반영되게 된다. 그것을 쉽게 이해할 수 있는 것은 누구누구 감독의 작품, 누구누구 작가의 작품은 흥행에 실패하지 않을 것이라고 생각하는 것은 바로 그 창작자의 주도에 의해 문화콘텐츠가 개발된다는 것을 이야기한다. 그래서 문화콘텐츠의 마케팅에서 가장 중요한 것은 그 작품을 유희할 대중을 찾고, 그 유희의 과정에서 그것을 잘 수용할 수 있도록 도와주는 매체(영화, TV 등)를 선택하는 것에 초점을 맞추게 된다. 그리고 나아가 홍보 등을 통해 제작된 문화콘텐츠를 유희함에 있어 필요한 문화/예술적인 지식이나 기술 등을 이해할 수 있도록 도와주기도 한다. 이처럼 대부분의 문화콘텐츠 소비자들은 스스로 자발적으로 소비하기보다는 공급자 중심의 마케팅에 의해 소비하게끔 만들어지고 있다고 봐야 한다. 그래서 문화콘텐츠의 소비과정에는 소비자들이 문화콘텐츠를 이해해서 소비를 촉진할 수 있도록 하는 문화매개라는 개념이 등장하게 된다. 이것은 마치, 우리가 미술관에 가서 어려운 미술작품을
앞에 두고 혼란스러워할 때 큐레이터가 미술작품을 설명하며 우리를 이해시킴으로써 작품을 눈으로 소비하고 나아가 작품을 자신의 것으로 소유하게끔 하는데 매개 역할을 하는 것으로 설명할 수 있다. 이것은 영화 <보헤미안 랩소디>에서도 뚜렷이 보여 진다. 영화는 우리나라에서 큰 영화관인 CGV에서 상영되었다. 특히 영화임에도 불구하고, 영화관에서 Queen의 노래를 함께 떼 창 할 수 있는 ‘싱어롱(영화 속 노래를 따라 부를 수 있는 상영관)’ 상영관을 조성하였다. 단순 음원이 아닌 공연문화에 익숙한 지금의 젊은 계층이나, 노래하기 좋아하는 한국사람들의 취향에 맞춰 마케팅을 기획한 것이다. 또한 음반, 음원, 뮤직비디오보다 Queen이라는 콘텐츠를 잘 설명하고 이해시킬 수 있는 영화콘텐츠를 통해 매개역할을 했다고 볼 수 있다.
2. 소비에서 재생산으로 (프로슈머와 큐레이터)
우리가 문화콘텐츠를 소비하는 다른 방식의 하나는 재생산된 문화콘텐츠와 연관이 있다. 유투버, 1인방송인, 블로거 등 다양한 상호작용 플랫폼을 활용하여 자신의 이야기를 전달하는 사람들에게 이야기의 소재를 찾는 것은 매우 중요한 일이다. 바로 여기서 1차 소비가 발생된다. 이런 상호작용 플랫폼을 활용한 스토리텔러들이 먼저 문화콘텐츠를 소비하고 이 문화콘텐츠를 자신만의 생각과 지식을 바탕으로 재해석하여 새로운 문화콘텐츠로 재생산한다. 이렇게 재 생산된 문화콘텐츠는 위에서 말한 문화매개의 일종으로 볼 수도 있다. 그래서 마지막으로 사람들은 이렇게 재생산된 문화콘텐츠를 소비하고 1차 문화콘텐츠의 소비에 앞서 이해를 돕는 용으로 활용하기도 하고, 아니면 1차 문화콘텐츠의 대용품으로 소비하기도 한다. 실제 유튜브에서는 영화 <보헤미안 랩소디>의 예고편을 가지고 다양한 관점의 영상이 게재되었고, 영화가 상영되고 나서는 스포일러를 동반한 영화에 대한 해석이 다양하게 등장하였다. 발 없는 새 , 빨강도깨비 등 국내 유명 영화 유투버들은 물론 장르의 특성상 음악 관련 유투버들도 이 영화를 대상으로 한 콘텐츠를 제작하였다.
3. 문화콘텐츠 매개와 큐레이션
영화 <보헤미안 랩소디>에서는 다른 영화콘텐츠와 다른 점을 하나 발견할 수 있다. 문화매개와 큐레이션을 통해 원천 콘텐츠로 소비자들이 이동하는 모습을 보인다는 것이다. 원래 그룹 Queen과 그들의 노래라는 원천 콘텐츠에서 영화 <보헤미안 랩소디>라는 거점 콘텐츠로 매체 전환 이 이뤄졌다가 소비자들을 이 거점 콘텐츠를 통해 다시 원천 콘텐츠인 Queen의 음악, 공연 실황 영상, 뮤직비디오 소비에 몰입하는 모습을 보인다. 그러나 우리는 한 가지 중요하게 다른 점이 있다. 그것은 바로 종전에 알고 있던 원천 콘텐츠와 영화를 보고 난 후 알게 된 New 원천 콘텐츠는 그 모양이나 내용은 전혀 바뀌지 않았지만, 결국 유희하는 소비자들의 문화/예술적 지식의 기반이 변화함에 따라 그 모양과 색깔 그리고 종전에 알지 못했던 새로운 콘텐츠들까지도 알게 된다.
이것은 문화콘텐츠의 변화가 반드시 매체를 통해서만 변화하는 것이 아니라는 것을 말한다. 그 중심에는 문화매개의 역할을 하는 영화 그 자체와 그 영화를 가지고 새로운 콘텐츠를 재생산하는 프로슈머들의 큐레이션이 콘텐츠의 매우 큰 변환을 가져왔다고 할 수 있다. 이러한 현상은 결국 미디어 기술의 발전과 더불어 우리가 알지 못했던 정보와 지식을 습득하게 됨으로써 코끼리의 꼬리만 볼 수 있었던 시각이 이제 코끼리의 허리까지 볼 수 있는 수준으로 향상되었기 때문이다. 그리고 이러한 문화 유희의 능력은 다양한 문화콘텐츠를 즐기고 향유할 수 있도록 촉진한다. 이러한 발전은 우리로 하여금 공급자 중심의 선택당함이 아닌, 자발적 선택을 통해 삶의 만족도를 높여주고, 우리의 정신세계를 더욱 풍요롭게 만들 것이다. 또한 이러한 과정에서 우리는 프로슈머들에게도 우리가 원하는 콘텐츠를 요청할 수 있어 더욱 적극적인 상호작용을 촉진할 수 있다.
그래서 문화콘텐츠는 다른 재화와 다르게 소비자의 이해를 높이는 큐레이션과 이를 촉진하는 문화콘텐츠 매개활동에 대한 연구가 지속될 필요가 있다고 본다.